高于故事性。
尽管这是一款“魔兽RPG”,但 RPG 的元素却主要体现在“英雄”单位上——几乎每个英雄都会有属于他自己的精彩故事,尽管篇幅不长,却也能让玩家有一定的代入感。
英雄的技能也是跟这些背景故事挂钩的,例如“赏金猎人”就是有忍者设定才能隐形、“宙斯”因为就是希腊话里的那个宙斯所以招数全是与雷电有关等等。基本上不存在驴唇不对马嘴的情况。
毕竟对一局对战来说,玩家选好英雄买装备出门都快要来不及了,自然不会有更多的闲情逸致去关注背景故事。如果是初次使用的“英雄”,能从技能说明、英雄背景了解一下手里这位“英雄”的角色定位就差不多了。
太多的背景设定,对当时的《DotA》来说,并没有必要。等到《DotA》开始火爆之后,反正也没太过影响游戏体验,有那心思还不如多修复 BUG,制作版本更新。
就像宫崎英高说的,对一款业余游戏来说,不能要求更多了。但要是一款商业向游戏,在这些地方还不填上空白,那就是一种失职了。
所以藏马今天来找宫崎英高的目的也就在这里了,藏马举起当作早餐的三明治咬了一口,略带含糊地问道:“虽然有外派国外‘学习’的经历,但突然就将宫崎先生你提拔去担任独立制作人,稍微有点难以服众。
所以我打算让你先承担一个小项目,你可以把这当作是我给你安排了一场‘考试’吧。宫崎先生,你可有兴趣接下这个任务吗?”
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